Анимираният от Industrial Light & Magic филм Rango впечатлява зрителите благодарение на използването на NVIDIA Quadro

Анимираният от Industrial Light & Magic филм Rango впечатлява зрителите благодарение на използването на NVIDIA Quadro

В раздел: Фирмени и прес съобщения от на 7.04.2011, 3,877 показвания

Професионалните графични процесори намаляват значително времето, необходимо за рендиране и дават възможност за създаването на 120 компютърно генерирани пустинни създания, които изглеждат съвсем като истински

В Rango, новата анимация на Paramount Pictures и Nickelodeon, режисирана от Гор Вербински, от студиото за визуални ефекти Industrial Light & Magic (ILM) успяват да постигнат впечатляващи резултати, вмествайки се в планираното време за продукцията благодарение на използването на професионалните графични решения NVIDIA® Quadro®.

Близо 450 ILM артисти в офисите на компанията в Сан Франсиско и Сингапур работят върху Rango, на работни станции, всяка от които е оборудвана с NVIDIA Quadro. Ползата от това за артистите идва от високата скорост на работа, осигурявана от графичните процесори при ползване на разнообразни инструменти за анимация, като например Autodesk Maya, а също така и специално разработените от ILM приложения.

“Когато се работи по филм с такъв мащаб е необходимо производствения процес да е колкото се може по ефективен – особено, когато става дума за анимацията на герои”, заяви Тим Алекзандър, супервайзър за визуалните ефекти в Rango. “Използвайки NVIDIA Quadro процесори и създавайки GPU-ускорени задачи в нашия работен процес, ние успяхме да спестим много от времето необходимо за рендиране”.

Разработения от ILM GPU-ускорен софтуер “Plume” е използван вече в няколко филма, в това число Harry Potter and the Half-Blood Prince и The Last Airbender. Но за Rango, в него са били добавени нови възможности за работа със сенки и светлини, така че да направят симулациите на прах и огън още по-реалистични, допринасяйки за още по-уникалния вид на показаните във филма места.

Алекзандър пояснява, “Ако имаме герой, който стои под основната светлина, той ще хвърля сянка върху праха, пушека или огъня. В миналото се налагаше да пресъздаваме този вид ефекти във фазата на допълнителна обработка. Но използвайки графичните процесори за добавянето на сенки и осветлението в симулацията, ние успяхме да спестим много време и постигнахме по-реалистично изглеждащи ефекти, добавяйки всички детайли на обекта, който хвърля сянката в самата сянка”.

Plume беше използван и за симулацията на огъня; в една сцена, главният герой Rango бълва огън. “С помощта на графичното ускорение на NVIDIA в Plume, ние вече получаваме информация за праха и огъня в реално време. Преди това ни отнемаше един или два дни, за да можем да направим симулацията на същата сцена”, продължава Алекзандър.

В сцените на Rango с повече герои има случай, в които се използват 120 различни вариации на 75 ключови героя — всеки от които с коса, козина или пера на тялото си. За да може да се справи с тази огромна нужда от изчисления за рендирането на кадрите, ILM създаде специален GPU-ускорен процес за пресмятането на взаимодействието на светлинните източници. Тази информация показва предварителен поглед на косата или перата, като данните в последствие биват пренасяни в Pixar RenderMan за финална обработка. Това допълнително оптимизиране на работния процес ни позволи да постигнем близо 100 пъти подобрена ефективност, в зависимост от сложността на козината и перата в дадена сцена.

В допълнение, стотиците графични ядра в работната станция на всеки то артистите също подобряват производителността на рендиращата ферма от графични процесори на ILM, когато те не се използват в извънработно време. Благодарение на “ObaQ” системата за разпределение на задачите за рендиране, процесорите на NVIDIA бяха автоматично добавяни в рендиращата ферма, когато артистът, работещ на дадената работна станция приключи работата си за деня и си тръгне.

“Постоянната ни съвместна работа с ILM за подобряване на GPU оптимизацията за визуални ефекти и създаване на компютърно генерирана анимация води до невероятни резултати”, заяви Доминик Спина, технологичен мениджър в Digital Film Group подразделението на NVIDIA. “Постоянно увеличаващата се интеграция на графичните процесори от ILM води до драматично въздействие върху техния работен процес, допринасяйки също така и за кинолюбителите, които продължават да бъдат впечатлявани от иновативните визуални ефекти на ILM”.

Първият изцяло анимиран филм за ILM, Rango се появи в киносалоните на 4-ти март и за отрицателно време зае водещата позиция в боксофис класацията за своя откриващ уикенд. В допълнение към GPU-ускорените инструменти, които от ILM вече са разработили за нуждите на този филм, компанията вече работи по нови GPU-базирани продукти за предстоящите нови продукции.

Повече информация за професионалните графични решения NVIDIA Quadro можете да намерите на адрес http://www.nvidia.co.uk/quadro.

Можете да следите NVIDIA Quadro в YouTube и Twitter: @NVIDIAQuadro.

За NVIDIA

NVIDIA (NASDAQ:NVDA) отвори очите на света към възможностите на компютърната графика, когато създаде графичния процесор (GPU) през 1999. От тогава компанията постоянно поставя нови стандарти във визуалните изчисления със спиращи дъха интерактивни графични решения, достъпни на устройства от портативни медийни плейъри до преносими компютри и работни станции. Опитът на NVIDIA при програмируемите графични процесори доведе до пробиви в областта на паралелните изчисления, което прави по-евтини и по-достъпни суперкомпютрите. Компанията държи над 1800 американски патента, включително такива, които са фундаментални за начина на работа на модерните компютри. За повече информация може да посетите www.nvidia.co.uk.






Етикети: , , , , , , , , , , , , , , , ,


Коментарите са забранени.