3DMark мания

3DMark мания

В раздел: Статии от на 16.10.2004, 5,147 показвания

С излизането на версия 2005 на популярния тест Futuremark отново разбуниха духовете и се надигна нова вълна на състезания, създаване на отбори и т.н. От гледна точка на хората като мен, които се занимават с тестове обаче, новата версия си има своите кусури. Същото мога да кажа и за 2003, и без да си кривя душата – статията си е сериозна критика към авторите на теста, а поводът да я напиша са критиките към мен, че не давам крайните резултати в точки от трите последни версии в ревютата си – критика, която често ми отправят и която няма да промени мнението ми, че те са ненужни.

Не мога да отрека, 3DMark се превърна в синоним на “бенчмарк” и диктува модата сред видеокартите още от излизането на 2001. Тогава всички го гледахме очаровани и виждахме едва ли не бъдещите игри на екрана докато теста вървеше. С времето и пускането на нови и нови видеокарти резултатите стигнаха космически нива, което може да се приеме за причина за поява на нова версия.

Вероятно обаче много от вас са забелязали, че втория тест от версия 2001 се оказа труден за преглъщане дори и от най-новите карти – в него бе заложена “груба сила” – т.е. не се ползват последните версии шейдъри, кой знае какво осветление и сенки, и все пак резултатите в него се променяха с по един-два кадъра при съществени разлики в честотите на ядрото и паметта на една видеокарта. Останалите тестове обаче съществено изостават в това отношение и по-леките от тях, както и последния – Nature, позволиха постигането на много високи резултати.

2003 донесе нови мъки на всички притежатели на nvidia карти – петата серия все още беше на път, а ATi вече имаха своя R300. Още повече nVidia се изложи неведнъж с пускането на драйвери с безумни оптимизации с цел постигане на високи резултати именно в този пакет тестове, което доведе и до рязко отдръпване от готовите
тестове като цяло. Много от nvidia феновете казваха, че 3DMark2003 е про-ATi насочен и едва ли не ползваха това за оправдание когато виждаха ниски резултати. Без значение за този спор остана фактът, че в пакета пак бе включен и един излишен за времето си и в сравнение с останалите тест – GT1, където по-слабите видеокарти успяваха да наваксат за останалите тестове, макар при изчисляването на крайния резултат на пръв поглед точно този тест да няма голямо значение.

Всъщност има, защото резултатите в него най-често са три пъти или повече по-високи отколкото най-високите в останалите тестове. За сметка на това в Mother Nature (GT4) и до ден днешен резултатите се променят бавно, стига да се вгледате по-сериозно. И GT2, и GT4 не са особено добре балансирани и разликата между най-високия и най-ниския брой кадри е огромна – на места кадрите падаха много и, ако съм честен, мнението ми е, че и двата теста трябваше да вървят с FPS, по-близки до минималните. Да, реалността показва, че и в игрите положението е същото – на места вървят по-добре, на места запъват (отнася се основно за шутърите и 3D стратегиите, при “закотвена” позиция на камерата, т.е. при повечето игри от трето лице това се случва по-рядко), но пък 2003 не може да се нарече точно играви тест в нито един смисъл на израза.

Демото на версия 2003 изглежда удивително по-добре отколкото самия тест. Много от вас вероятно дори не са включвали опцията Postprocessing, която добавя допълнителни ефекти. Всъщност добавя основно (не се изчерпва с това) Bloom ефекта, която стана популярен под това име от DeusEx 2, където го посочихме като една от основните причини за малкото FPS в играта. Най-общо казано целта на този ефект е придаване на по-висок реализъм на картината като се преекспонират светлинните източници и отразената светлина. В реалния свят силната светлина ви заслепява и пречи да видите нещо, което се намира зад короната на източника на светлина. За съжаление Bloom не постига напълно целта и понякога картината изглежда сякаш я виждате през насълзени очи :). Включването му в 3DMark2003 води до спад в производителността, но на места се забелязва и ясно защо се получава така. В самото начало на GT2, например, войникът най-отпред е на фокус, а този, който се намира най-отзад на екрана е леко размазан. Подобен ефект се ползва в киното за да се придаде реализъм и чувство за триизмерност на картината (в българското кино обаче не са и чували за него, ако някога сте се замисляли защо българските екарнизации най-често изглеждат много по-различно от американските филми :)), особено в затворени помещения, където се разчита на допълнително осветление. В GT3 на места се забелязва същото, а в допълнение мечът на девойката има далеч по-истински вид и сякаш свети, а не само е заобиколен от отделни светещи частици. В Mother Nature разликата става очевадна и може да я видите на екраните по-долу.

В 2005 postprocessing е включен по подразбиране, но изключването му води не само до повишаване на производителността, но и до съществена промяна на това, което виждате, тъй като преекспонирането тук е с много високо ниво и при изключването му много от светлините придобиват съвсем нереален вид – за примери мога да ползвам огнената струя пред оръжието на тежко въоръжения пехотинец в първия тест и луната във втория. Във всеки друг случай обаче, особено що се отнася до повърхностите, които не са естествен източник на светлина, т.е. само я отразяват, картината е по-реалистична без включен bloom – ако нивото му бе по-ниско вероятно това нямаше да е така, но на екрана от GT1 може да видите разликата, както и да се убедите, че пода отдясно изглежда наистина различно (и по-добре) без bloom.

В GT3 разлика се забелязва основно на повърхностите на кораба и не мога да преценя дори за себе си как изглежда по-добре.

3DMark2005 е насочен тотално към картите от последно поколение и без такава резултатите са много ниски. ATi феновете обявиха теста за про-nVidia ориентиран, което обърна на 180 градуса ситуацията от предната версия, а дали са прави си преценете сами. Факт е, че дори най-мощните видеокарти постигат много ниски резултати в 2005. Предполагам, че притежателите на GeForce 5×00 могат да ме контрират моментално, но обърнете внимание на промените в пресмятането на резултатите от 2001 насам:

– 3DMark 2001 score = (Game1LowDetail + Game2LowDetail
+ Game3LowDetail) * 10 + (Game1HighDetail + Game2HighDetail + Game3HighDetail
+ Game4) * 20

– 3DMark 2003 score = (GT1fps * 7.3) + (GT2fps * 37) + (GT3fps *
47.1) + (GT4fps * 38.7)

– 3DMark 2005 score = (GT1fps * GT2fps * GT3fps)^1/3 * 250

Докато 2001 е с напълно реалистични резултати (отдава се високо значение на най-тежките тестове и по-малко – на леките), в 2003 вече си пробива път комерсиализма и изчисленията, поне лично за мен са неточни. Отдава се най-сериозно значение на Troll’s Lair, тест, който в голяма степен би трябвало да е на равни начала с GT2, докато Mother Nature, който е и най-тежкият тест в пакета е с малко по-висок рейтинг от GT2, а разликата в броя кадри в двата теста (GT2 и GT4) най-често е около 40-50% (повече в GT2). GT1 сякаш почти няма значение, но при положение, че FPS в него са най-често около 5-6 пъти повече, отколкото в GT4…

За пример ще използвам резултатите от последната видеокарта, която тествах – ASUS V9999GT, макар и да съм ги закръглил в посока към по-малката цифра:

За 2003 при резултати съответно 271/75/63/53 получавам 9771 точки. Ако повиша честотата на ядрото с малко, увеличението на e горе-долу следното (спрямо повишението в GT4) – при +1 FPS в GT4 получавам средно около кадър и половина повече в GT2/GT4 и около 5-6, най-често дори повече кадъра в GT1. При това положение (276/76.5/64.5/54) резултата скача на цели 9973 точки – повече от два процента увеличение на 3DMark score при по-малко от два – на реалните резултати. И това е при промяна само един кадър в последния тест, което се равнява на буквално една стъпка повишаване на честотата на ядрото. После пак искайте да видите в тестовете ми крайни резултати – няма да стане – приемам резултатите от 3DMark като метод за оценка на производителността на видеокартите, но не и крайният резултат в точки.

Ще повторя същото и с 2005. Реални резултати съответно от трите теста са 15.4/10.8/19.8 FPS, което като краен резултат дава 3726 точки. Повишение на честотата на ядрото с 25 MHz и имам резултати 15.7/11.4/20.9, т.е. увеличение на реалната производителност с 4,35% дава 4,24% увеличение на крайният резултат. Резултатите в този тест отново не дават обективна (ако и разликата да е малка и ако и да е надолу), още повече – много надута като цифра крайна оценка. При промяна (съществена) на броя кадри нещата се променят малко, но… първо да доживеем да видим карти, които правят много, много по-високи резултати.

Макар да говоря за разлики от под един процент, в крайна сметка оправдавам напълно твърдението си, че сравнение на резултатите на видеокарти при всички положения трябва да става между реалните FPS от тестовете, а не от крайният резултат. Различни съотношения на овърклок на ядрото и паметта, сравнения между карти на ATi и nVidia придобиват съвсем друго значение, тъй като промените в самите тестове са различни и не са с константно съотношение. Карта с висока честота на ядрото може да прави висок резултат в даден тест спрямо такава на стандартни честоти, а в друг повече значение да има честотата на паметта – както по принцип това се отнася за картите 6800GT, където честотата на паметта е по-значима, отколкото при чистите 6800.

Екраните по-долу са от версиите 2003/2005 съответно със и без postprocessing, а в графиките може да видите и резултати. Вероятно ви е направило впечатление, че изобщо не давам резултати от 2001 – безсмислено е да се тестват карти от последно поколение с него, тъй като теста не използва нито пълните им възможности, нито е мислен за сравнение на подобни огромни резултати :).

3DMark2003

3DMark2005

Какво ли не бих дал да играя Gothic с този енджин :)


Надявам се статията да не става повод за безсмислени спорове относно обективността на 3DMark тестовете – целта й съвсем не е такава, по-скоро се опитвам да накарам хората да приемат сравненията между детайлните резултати за обективни спрямо сравненията от типа кой колко точки е изкарал. Ако Unwinder не беше “светнал” цял свят как се работи с NVstrap драйвера (макар да има искрените
ми благодарности за работата си) вероятно завинаги щях да държа рекордните резултати на средния клас видеокарти :), но това нямаше да промени факта, че не съм ги постигнал наистина. Да се състезаваме за първите места в класацията на Futuremark остава предизвикателство, но реалността ни показва колко е лесно за хора с неограничени (спрямо нашите) средства да подобрят рекордите. Но да използваме тези тестове за сравнение и реална оценка на производителността на видеокартата или системата си е лесно, стига да не опираме пак до максималния
брой точки, а до максималния брой FPS ;)
Някога замисляли ли сте се, че резултат 100 000 в Aquamark3 означава просто средно 100 FPS?









Коментарите са забранени.