Графични процесори на NVIDIA са използвани за създаването на всички номинирани за Оскар филми в категорията за най-добри визуални ефекти

Графични процесори на NVIDIA са използвани за създаването на всички номинирани за Оскар филми в категорията за най-добри визуални ефекти

В раздел: Фирмени и прес съобщения от на 1.03.2010, 4,196 показвания

Студията за визуални ефекти, работили по филмите Avatar, District 9 и Star Trek разчитат на NVIDIA Quadro графика

Всеки от филмите номинирани за Наградите на филмовата академия на САЩ в категорията за Визуални ефекти през тази година е разчитал на професионалните графични решения NVIDIA® Quadro® при създаването на впечатляващите специални ефекти.

Всички номинирани филми — “Avatar“, “District 9” и “Star Trek“, осигуряват безпрецедентни нива на сложност и реализъм под формата на компютърно-генерираните фантастични светове, в които се развива действието. Кой от трите филма ще е победител ще стане ясно по време 82-та церемония по връчването на най-престижните киноотличия, която ще се проведе на 7 март в Kodak Theatre в Холивуд, Калифорния.

Weta Digital Ltd., от Уелингтън, Нова Зеландия, е основният създател на визуалните ефекти за “Avatar” и е дългосрочен клиент на NVIDIA. Компанията разчита както на професионалните графични решения Quadro, така и на високопроизводителните изчислителни решения NVIDIA Tesla™ в своя производствен процес за създаването на визуални ефекти (VFX). Изчислителната сложност на всяка от сцените на “Avatar” е значително по-висока от всеки един друг проект, върху който са работили до момента от Weta.

“Трябваше да измислим изцяло нов начин за рендиране, вземайки предвид сложността на ‘Avatar’”, заяви Себастиан Силван, оглавяващ отдела за разработки в Weta. “Сътрудничейки си с NVIDIA, ние открихме нов начин за рендиране на невероятно сложни сцени за много по-кратко време, давайки в същото време на артистите критичната възможност да експериментират свободно с различно осветление”.

Industrial Light & Magic (ILM), базирана в Сан Франциско компания е разработила 850 от около 1000 сцени в последния филм от поредицата “Star Trek”, като тя участва и във визуалните ефекти в 6 от общо десетте предишни заглавия. Филмът изисква неща, като масивно разрушение на планети, пресъздаването на космическия кораб Enterprise, други космически кораби, различни извънземни същества и други.

“Този проект отразява полагането на нашите най-сериозни усилия при работата върху филм от поредицата. С ефектите в новия филм от поредицата наистина пренасяме нещата на следващото ниво, заедно с креативните идеи на Дж. Дж. Ейбръмс”, заяви Майкъл Дикомо от Industrial Light & Magic (ILM).

“Екипите ни в ILM имат създадено сериозно партньорство с NVIDIA с цел да се подпомогне развитието на технологиите за визуални ефекти и да се премине на изцяло ново ниво. Ние разчитаме на NVIDIA Quadro FX 5800 във всяка едно от топ работните ни станции, за да може да предложим визуализации в реално време с голяма гъвкавост и ниво на сложност, така че да отговорят на изискванията на филм като ‘Star Trek’”.

Image Engine Design Inc., базирана във Ванкувър, Британска Колумбия, Канада, е компанията водеща работата по визуалните ефекти за “District 9”, в който е насложена цяла извънземна раса върху заснетия видеоматериал в стил документален филм от Йоханесбург, Южна Африка. Компанията е използвала близо 100 професионални графични видеокарти NVIDIA Quadro в Linux-базирани работни станции, за да може да бъде създаден всеки един кадър с извънземни във филма.

“Решението да използваме само NVIDIA Quadro графика за ‘District 9’ и други филмови проекти беше много лесно – те просто работят много добре”, заяви Б. Тери Бейтс от Image Engine Design.

The Embassy Visual Effects Inc., също базирана във Ванкувър, подготвя сцените със специализирания Exo-костюм, също с помощта на NVIDIA графични процесори.

“Бяхме изправени пред трудната задача да анимираме много сложни, високополигонни герои в над 100 сцени”, заяви Саймън Ван де Лагемаат от The Embassy Visual Effects. “Графичните карти на NVIDIA бяха ключов елемент от това да дадем възможност на нашите артисти да работят бързо и да преглеждат резултатите, така че да създадат невероятно изглеждаща анимация за много кратък период от време”.

Дан Виволи, старши вицепрезидент в NVIDIA, заяви че комоанията е горда с ролята си в достигането на тези постижения.

“Сложните и въздействащи компютърно генерирани светове, създадени от компаниите за визуални ефекти за номинираните през тази година филми очароваха и впечатлиха кинозрителите и доведоха до боксофис рекорди. И въпреки че все още не знаем кой ще получи Оскара, сме убедени в това, че за NVIDIA е чест да си партнира с всички. The Embassy VFX, ILM, Image Design и Weta Digital ни предизвикват да създаваме технологии, които в последствие им дават възможност да еволюират и подобряват техните възможности по начини, за които дори не сме си представяли”.






Етикети: , , , , , , , , , , ,


12 коментара

  1. 1 sashko02 // 02.03.2010 в 00:31

    Все пак, значи, Nvidia не спят напълно :)

  2. 2 sas // 02.03.2010 в 12:22

    Не хардуера създава графиката и ефектите, а човекът, който стои зад купчината железа. По същата логика може да се лепне и заглавие – “Таблети на Wacom са използвани за създаването на всички номинирани ….” :) И даже мисля, че тази аналогия би била по-вярната от гледна точка на важността на определеният хардуер за създаването на ефектите в дадените филми.

  3. 3 Кирил Венев (Ba4o Kiro) // 02.03.2010 в 13:04

    @sas – прав си, но не съвсем. Артиста си е артист, без него специалните ефекти няма да ги има, но за да постигне изключителни резултати артиста има нужда от инструмент с който да осъществи идеята си. В случая в статията се има предвид, че благодарение на пконкретните продукти на NVIDIA, Quadro и Tesla, артистите имат необходимите им инструменти за да свършат работата максимално качествено, безпроблемно и най-вече – бързо. Когато дадена сцена може да бъде обработена и визуализирана бързо, артиста има възможност да експериментира повече с променливите в сцената като от всички варианти избере най-добрият.

  4. 4 sas // 02.03.2010 в 14:53

    Реално може би печели време, но не е по-високо качество. В смисъл, че ако се използва алтернативата на NVIDIA, крайният резултат пак ще бъде напълно идентичен, макар и постигнат за повече време. Всъщност не знам дали ще бъде за повече време, понеже не знам в този сегмент как стоят нещата и дали наистина NVIDIA са без конкуренция там. В крайна сметка заглавито не е лъжа и всичко си е точно, но просто съм от типа хора подкрепящи винаги по-слабият и се дразня от подобен вид PR. Понеже колкото и да не ми влияе на мен, така ще повлияе на някой друг, който с кеф е гледал въпросните филми, пленен от специалните им ефекти и утре прочитайки статията ще се затича да си вземе една NVIDIA, щото видите ли ква яка графика правела :)

  5. 5 Кирил Венев (Ba4o Kiro) // 02.03.2010 в 15:20

    @sas – отново, прав си, но не съвсем ;). Според мен, времето за обработка е от решаващо значение, точно защото това ти дава “право” на повече опити от които да избереш най-добрият финален вариант, а в днешно време никой сериозен бизнес не работи без да са заложени някакви крайни срокове.
    Освен това, много от “render” фермите в студията за специални ефекти вече са базирани на CUDA/Tesla/Quadro GPGPU които имат за цел само едно – да рендят. В този ред на мисли, по-бързият хардуер и по-добрата софтуерна поддръжка имат пряко отношение към създаваният продукт, в случая – по-добри и реалистични специални ефекти.
    Ясно е, че и FireGL/FireStream/Radeon графичните ускорители на AMD/ATi на теория могат да правят същите сметки (може би дори и по-бързо) но за съжаление от “червеният отбор” не разполагат с необходимият софтуер и поддръжка, което автоматично превръща продуктите на NVIDIA в “избор номер едно” в конкретната ситуация.
    Надявам се в скоро време ATi да “сколасат” да представят работещ и достатъчно “bug free” Stream софтуер и да се намесят и на този пазар…

  6. 6 Константин Философ // 02.03.2010 в 17:15

    Няма индустриален рендър, който да ползва GPU, всичко е на CPU рендър ферми – ментъл рей и рендър ман. Iray на mental ray е предназначен главно за архитектурни визуализации. Както и аналога при vray. Всички те итерират резулата до макс качество и засега нямат възможност за рендериране по pass или директен контрол върху качеството, демек за vfx не вършат работа, освен тестови рендъринги и експеримент.

    тука говорят просто за работните си станции и как Nvidia магически натискала бутоните на 3Д програмите им и правила тези филми. Пълни простотии.

    Надеждата лежи при OpenCL. Vray направиха прототип за CUDA, но финалната реализация ще бъде на OpenCL. MR, харесвам го, но дано да умре, той е твърдо на CUDA.

  7. 7 Кирил Венев (Ba4o Kiro) // 02.03.2010 в 22:41

    Mental Ray (който не харесваш) ползва CUDA, но това е нормално след като преди няколко години NVIDIA купиха Mental Ray ;).
    И в момента има индустриални рендъри които ползват CUDA, но не са за free usage. Да речем – Tesla RS (Reality Server) ползва точно CUDA архитектура и iray за cloud рендериране от доста време и с определен успех. Не вярвам, че големите играчи от сорта на ILM, Weta, Embassy и т.н. да са “проспали” този факт и още да ползват само CPU based рендериране, при положение, че могат да си позволят да си напишат собствен софтуер който да работи под Linux и да ползва GPGPU имайки CUDA SDK под ръка и в крайна сметка да свършат работата в пъти по-бързо и по-евтино.

  8. 8 Константин Философ // 03.03.2010 в 00:19

    http://www.linuxjournal.com/article/6783

    http://www.datacenterknowledge.com/archives/2009/12/22/the-data-crunching-powerhouse-behind-avatar/

    http://www.wired.com/wired/archive/11.12/play.html?pg=2

    one does not simply GPU into Mordor. Технологията е сравнително нова, млада. Никой няма, със здравия си акъл, да изхвърли ЦПЮтата ей така. Но това е бъдещето, спор няма, и ще го бъде. Рендъринга се е отрепал за парарелизъмa, на който GPUтата са способни, както знаеш. Но сега е ад за всички, особено за масите – поддръжката на 3rd party инструменти не съществува. Вземи един Afterburn, който само на max scanline само може да върви, а е толкова попюлярен и много хора го използват и сега си представи какво е положението с другите по-непопюлярни инструменти… И куп други примери. Това е голяма стъпка за консервативна среда с традиции, ще мине време, докато се адаптира. Все едно да дойде нов game api, който да измести DirectX и OpenGL, няма да е толкова straight forward.

    Mental ray e CPU главно, видео картата се използва само за някакви операции по подготовка на геометрията, трябва да проверя в документацията какво точно беше. Iray ( http://www.mentalimages.com/products/iray.html ) e нещото, което ползва CUDA. Не съм казал, че не харесвам MR, гледам него да използвам непрекъснато…, просто тази изцепка с CUDA-та дразни. Искат да го ограничат само за техните си карти и да монополизират пазара, комунисти. При толкова много алтернативи и конкурентни продукти, които използват отворени архитехтури, ти да си ограничаваш продукта само за своята CUDA си е нахалство, това не харесвам.

  9. 9 power // 03.03.2010 в 01:32

    Незнам защо, но като гледах сцените в Avatar си казах: Eй тук вече Nvidia има пръст н тази работа

  10. 10 mooncalf // 03.03.2010 в 11:57

    Аз съм на мнение, че въпросните компании които работят с Nvidia, работят с тях по простата причина, че са обвързани с тях от доста време, което също сигурно е подплатено със солидни договорни отношения. И няма как изведнъж разбираш ли да минат на друга архитектура, без значение каква е тя – Intel, ATI/AMD или даже S3 ако щете. Тези компании занимаващи се с този вид дейност нямат по едно настолно PC в краката на дадения служител койти прави сцените и ги рендва. Става на въпрос за солидни изчислителни центрове които не могат да се подменят току така . МОЕ МНЕНИЕ. Но съм съгласен с @sas, че това си е чист PR и само заради тази статия много потребители ще предпочетат Nvidia.

  11. 11 Николай Цеков (geniusloci) // 07.03.2010 в 17:06

    И с право. както писах и във форума – дай ми пример за завършен и поддържан през годините софтуер (дори на ниво драйвер) на ATI. Няма. И омаловажавате времето, което се оставя за работа, като казвате, че всичок е в творците. Дай им 3 месеца и всичко ще е набързо направено, дай им същото време, но с наполовина време за рендване и всичко ще направят по-добре.

  12. 12 Jordan // 10.03.2010 в 15:28

    Това си е чиста реклама. Някакви избрани testimonials. Иначе ако искате да видите нещо добро, което на мен ми на парави силно впечатление http://www.youtube.com/watch?v=Gsa4hCw7ZCU&feature=related – Caustic Graphics. С някакав мижав хардуер на 100Mhz постигат в реално време ray tracing.