Минат се-не минат няколко поколения и от AMD решават, че могат да не се съревновават в най-високият клас. И новото RDNA 4 базирано поколение е същото, следвайки стъпките на Radeon HD 4000, Radeon RX 400, Radeon RX 5000. Така че серията Radeon RX 9000 ще използва само 2 чипа – Navi 44 и Navi 48. И обратно на познатото ни до момента (по-нисък номер в серията=по-голям чип), вторият от тях е по-големият и именно за него ще стане дума в този материал.
RDNA 4
Базовата структура на RDNA 4 се запазва идентична на тази от RDNA 3 – в рамките на един WGP (WaveGroup Processor) имаме 2 CU (Compute Unit) с общо 4 групи (по две за CU) от диспечер+2хVec[32]АЛУ+скаларен АЛУ+Vec[8]ТЛУ+ИИ ускорител, 2 рейтрейсинг ускорителя и 2 групи от по 4 текстуриращи модула. Всеки от двата CU има собствен L0 кеш, но L1 кеша и споделената памет са общи за двата. Двата векторни процесора във всяка група имат различни способности – единият поддържа само изчисления с плаваща запетая, докато вторият поддържа освен това и целочислени изчисления.
Най-големите подобрения обаче се намират извън тях. Първо скаларният АЛУ вече поддържа FP32 изчисления. След това ИИ ускорителят е подобрен с разширена поддръжка на нови типове данни (FP8 и BF8) и поддръжка на 4:2 sparsity, като производителността на някои от предишно поддържаните типове е удвоена. Самият блок разполага с 64 модула за матрично умножение, така че имаме реален хардуерен конкурент на тензорните процесори на NVidia и MXM блоковете на Intel. Диспечерите също са подобрени, а вече се поддържа и динамично заделяне на регистрите, което позволява сериозно подобрение на ефективността на използването им, както и намалява ситуациите на недостиг на регистри. Поддържа се и непоредно изпълнение на заявките към паметта.
Но може би най-големи са промените в рейтрейсинг ускорителите. Първо и може би най-важно – те най-накрая поддържат ускорение на BVH обхождането, което преди се като програма, изпълнявана върху пикселните шейдери, и беше може би основната причина за незадоволителната рейтрейсинг производителност на моделите на AMD. В добавка вече се поддържат BVH8 структури вместо старите BVH4, което подобрява ефективността на проверките и намалява заеманата памет. Добавен е и втори блок за проверка за пресичане с триъгълници, което удвоява производителността в тази област. Интересна нова технология е Orientated Bounding Boxes, което позволява обхващащите кутии в BVH структурата да се ориентират в оптимално за обекта положение, което рязко намалява броят на стъпките за правилното идентифициране на пресичане.
На по-високо ниво има подобрения в работата с паметта, като Infinity Cache е вече в 3-тото си поколение с подобрена ефективност на използване на наличната пропускателна способност. Командният процесор също е подобрен. AMD най-накрая са отделили и повече време за работа с блока си за видео прекодиране, като твърдят че са постигнали 25% подобрение на качеството на H.264 кодиране, което беше болна тяхна точка от доста години на фона на способностите на енкодерите на NVidia и дори Intel. 11% подобрение в качеството има и при HEVC (H265) кодирането, а AV1 се сдобива с поддържка на B-кадри за драстично подобрение на битрейта. Заедно с това вече са налични два медия енджина, които могат да работят едновременно върху различни задачи, което би следвало драстично да намали времето за прекодиране.
Дисплейният енджин Radiance Engine вече е във версия 2.0 като тук нещата са съсредоточени най-вече в енергоспестяването, с подобрения насочени към по-ниска консумация при използване на два дисплея, подобрения при работата с FreeSync, поддръжка на хардуерен Flip Queue и поддръжка на диспечериране на кадрите върху графичният процесор за намалена консумация на процесора при гледане на видео. Поддръжката на интерфейси не изглежда да е особено променена, като в тази ситуация AMD изостава малко спрямо Blackwell моделите на Nvidiа, поддържайки 54 Гб/с (UHBR 13,5 Гб/с) скорост по DisplayPort, срещу 80 Гб/с.
Софтуерни подобрения
Както и при моделите на NVidia най-голямото нововъведение е технология за скалиране на изображения FSR4, който най-накрая преминава към използване на модел с машинно обучение и ИИ ускорение. Заявката на AMD e за сериозно подобрение на качеството в сравнение с FSR2 и FSR3, но тъй като моделът използва FP8 формат, за съжаление на този етап поне ще е достъпен само за RDNA 4 модели. Очакванията са към момента на появата на адаптерите на пазара да има поддържка в 30 игри, дали директно вграден в тях или с възможността за заместване през драйвера за игри с реализация на FSR3.1. Според AMD до края на годината ще се появят още 75 игри с неговата поддръжка. Това е голяма стъпка напред за AMD, като потенциално може да елиминира едно от предимства на NVidia, a именно по-доброто качество на DLSS.
Сред другите заявки за подобрения на AMD са усъвършенстване технология Fluid Motion Frames, което генерира междинни кадри подобно на Frame Generаtion, но работи на ниво драйвер, като според AMD усъвършенстванията засягат ghosting-а, по-добро поведение с овърлеите и по-добро възстановяване на фините детайли. За щастие компанията не се е повела по примера на NVidia и засега генерацията остава на ниво от един междинен кадър. Подобрена е и работата на HyperRX, която е тяхната технология позволяваща прилагането с едно кликване на редица вградени в драйвер методи за увеличение на производителността, сред които Radeon Boost, FMF, Radeon Chill и други.
И накрая, в тон със съвременните тенденции, от компанията дори предлагат собствен трениран ИИ модел, който може да изтеглите като добавка към драйвера, който би следвало да ви помогне в настройването на драйвера, а вероятно и за други цели. Само че за целта ще трябва да се простите с още 25 ГБ от свободното си място на диска.
Като цяло от AMD всячески се опитват да позиционират софтуерният си пакет като конкурентен и дори по-добър в някои отношения от този на NVidia и поне на хартия съм съгласен с тях в голяма степен. Да видим дали обаче ще убедят потребителите в това.
Radeon RX 9070 XT и Radeon RX 9070
Първата реализация на RDNA 4 е Navi 48, който разполага с 4 шейдерни енджина с по 8 TPC във всеки или общо 64 CU, 8192 АЛУ, 256 текстуриращи модула, 128 ИИ ускорителя, 64 рейтрейсинг ускорителя и растерни оператори. Обемът на Infinity Cache е 64 MB, а шината на паметта е 256-битова с поддръжка на DDR6. Интерфейсът към дънната платка е PCI Express Gen.5 x16, а размерът на чипа е 356 кв.мм., има 53,9 млрд. транзистора и се произвежда по 4 нм. технологичен процес на TSMC.
На негова база са реализирани два модела:
- Radeon RX 9070 XT, който използва пълната спецификация на чипа, разполага с 2970 ГХц турбо честота, или едно доста стабилно подобрение от почти 500 МХц (или 20%) спрямо Radeon RX 7900 XTX, макар че заявената минимална игрова честота е едва 2400 МХц, като се използва 20 ГТ/с ДДР6 памет. TBP е 304 Вт.
- Radeon RX 9070, който използва орязана версия на чипа с 28 WGP/56 CU, или 7168 АЛУ, 224 текстуриращи блока, 112 ИИ ускорите, 56 рейтрейсинг ускорителя и 64 ROP-a. Максималната тактова честота на този модел е претърпяла сериозен спад до 2520 МХц, с 2070 МХц игрова честота, като причината вероятно е сериозно ограничената консумация до едва 220 Вт.
Моделът, който ми беше предоставен за тестване, беше Gigabyte Aorus RX 9070 XT Elite, който разполагаше с фабричен овръклок до 3100 МХц и увеличен лимит на консумацията до 340 Вт. Типично, по време на работа честотите му варираха между 2800 и 3095 МХц, така че можем да предполагаме известно подобрение спрямо стандартната версия. За съжаление от Gigabyte са избрали да се придържат към актуалната стилистика на по-високият клас карти, а именно огромни (336x136x59 мм) тривенитлаторни модели, които едва се побират в нормална компютърна кутия. Което лично за мен е доста учудващо, предвид че референтната версия на AMD Radeon RX 7900 XTX е значително по-малка, а се справя с разсейването на дори повече енергия. Вярно, за сметка на по-високи температури, но не мисля че 10 градуса са чак толкова фатални в случая.















