Начало Ревюта hardwareBG ревюта DLSS 2.0 – 4К RTX за всички?

DLSS 2.0 – 4К RTX за всички?

Заключение

DLSS 2.0 най-накрая ни дава това което оригинално очаквахме от технологията –  качество сравнимо с нативния рендъринг при огромен прираст на производителност. При все че технологията все още не е напълно перфектна, както видяхме от двете тествани игри, качеството в Quality режим наистина е изключително близко до рендването в таргет резолюцията. Нещо повече – DLSS вече може да се ползва и без да е необходимо обезателно да активирате рейтрейсинг, което дава възможност да ускорявате и производителността при нормалната растеризация, което предполагам че просто ще залепне на сърцето на всички competitive геймъри в онлайн шуутърите, ако се появи реализация и при тях. DLSS 2.0 е може да се каже радикална нова парадигма относно производителността на графичните процесори, като относително не чак толкова голямата инвестиция (откъм площ и транзистори) в тензорните процесори, позволява да получите ОГРОМЕН скок в производителността, който трудно бихте получили иначе поне още 2-3 поколения при нормалното развитие на графичните процесори, ако се запазят сегашните темпове. Голямото ограничение за момента остава нуждата от изрично вграждане в играта, но най-малкото може да очакваме в бъдеще все повече игри да го получат по подразбиране.

Това означава, че ако конкуренцията не получи нещо подобно в обозримо бъдеще, то я чакат тежки времена, тъй като предвиждам напълно реалната ситуация потребителите на NVidia да ползват DLSS при всяка възможност, поне на режим Quality. Но предвид анонсирания още миналата година API DirectML от Microsoft и фактът, че RDNA 2.0 версията в бъдещата конзола на компанията Xbox Series X е наследила работата с пакетирани 8- и 4-битов целочислени формати, в добавка на пакетирането на 16-битовия FP формат, които се ползват ИИ, явно и от AMD са наясно, че няма да се разминат с нуждата от ИИ ускорение. Вероятно обаче тежката работа по оптимизиране на невронната мрежа за обработка на изображението ще бъде изнесена от Microsoft, които разполагат с далеч по-сериозни финансови ресурси и които вероятно имат голямо желание да използват DLSS-подобна технология в бъдещите си конзоли, за да направят използваема комбинацията DXR@4K.

Но каквото и да си говорим, DLSS 2.0 означава началото на края на нативния рендъринг и потенциално отваря пазара за 4K дисплеи за масовия потребител и 5К/8К за ултра ентусиастите.

2 КОМЕНТАРИ

  1. Ии, трениране невронна мрежа, дълбоко научаване, изобщо са измислици маркетингови, а реално на входа има една матрица. Би било непрактично да се опитва да предсказва пиксели. Самите невинни си признават че няма нищо общо с невронни мрежи при човека. А това са си матрици които изплюват резултат, и в случая няма какво да се тренира, достатъчно е да ги вкарат в движката на играта и да разпъва триъгълниците. или да си помогне с някаква формула която да описва случващото се на екрана.

  2. На каква платформа това.На каква след като омазаната бозица след всеки пореден ъпдейт на индийското офисче втасва все повече и повече.В каква среда точно на Стийм играе ли се в прманентно онлайн режим и през интернт.Всичко върви на разруха GPU прогреса бе унищожен от блочейна.

ВАШИЯТ КОМЕНТАР

Моля, въведете коментар!
Моля, въведете името си тук