DLSS 2.0 – 4К RTX за всички?

В раздел: Ревюта, статии и ръководства, Статии от на 26.03.2020, 2,252 показвания
Страница от ревюто: 1 2 3 4 5


DLSS 2.0 – RTX за всички?

Честно казано се бях настроил да приключа цикъла от статии за RTX технологията на Nvidia с разбивката на производителността, но ето че компанията реши да разбие плановете миJ. Причината – официалното обявяване на DLSS 2.0, втора версия технологията за скалиране на изображения с помощта на изкуствен интелект. И промените в нея са доста интересни, така че реших да добавя и това кратко (надявам се J ) материалче по темата.

Какво е DLSS 2.0

Ако все още не сте се запознали с базата на технологията, съветвам ви да погледнете в първия материал по темата. Тук ще говорим само за промените в новата версия.

Естествено, първото нещо за което ще говорим, е, че от NVIDIA обещават подобрено качество на изображението, което беше основната критика към технологията преди. Дори обявяват че в някои случаи използването на DLSS води до дори по-детайлно изображение в сравнение нативния рендъринг в дадената резолюция. Но колко реално е това ще видим на следващата страница.

Заедно с това от компанията са увеличили значително диапазона на скалиране на изображението, като вече е възможно в даденият от тях пример да скалирате 1080p изображение до 4К размер, докато преди беше ограничено до 1440p. Естествено така може да очаквате и по-голям скок на производителността. Реално обаче трябва да мислим по-скоро в обратната посока – от целевата резолюцията на обратно. Причината е, че сега се появяват цели 3 режима на качество, за които вече говорих в частта за Wolfenstein Young Blood в първата статия – Quality, Balanced и Performance. Но сега имаме вече ясни числови изражения за използваните резолюции при тях – най-общо казано при Quality се използва рендъринг на грубо ½ от пикселите на целевата резолюция, при Balanced – 1/3 и при Performance – ¼ от пикселите. Имайте предвид, че става дума за общия брой, а не за отделните размери на екрана. Което за 1920×1080 дава примерно 1280х720, 1113х626 и 960х540 рендър таргет. Съответно за 4К имаме 2560х1440, 2227х1252 и 1920х1080. По този начин би следвало да получите приблизително производителността от 1080p в 4К, което ще направи възможно използването на 4К дори със среден клас видео карта.

Което е същинският „game changer“. Ако наистина получите производителността на 1080p при (почти) никаква загуба на визуално качество, то това значи, че най-накрая можем да мислим за дисплеите с висока резолюция като нещо което ще има възможност да стане по-масово достъпно, а не екстра само за богатите геймъри, които могат да си позволят най-високия клас хардуер. Всъщност, много важно в случая е, че в двете игри, за които ще говорим в момента, DLSS е „развързан” от RTX, т.е. може да го използвате за подобряване на производителността дори и без да използвате рейтрейсинг, което е може би още по-важното в случая.

От технологична гледна точка имаме подобрения в ефективността на изпълнение на невронната мрежа върху тензорните ядра, като от компанията твърдят за двойно по-висока скорост, което помага за подобрената производителност. И да, в случая говоря за невроннА, а не невроннИ мрежи, тъй като през изминалите 1,5 години от NVIDIA са работи доста по темата и са успели да постигнат универсална имплементация, за разлика от оригиналният вариант, който предвиждаше обучение на специфични версии за всяка игра. Новата вариация на технологията се обучава не по игрово-специфични техники, а универсалното й приложение позволява много по-лесна имплементация в отделните игри. За момента обаче изглежда, че все още е нужна специфично вграждане в играта и засега не е възможно приложение на обща база (примерно активиране само в драйвера).

И за да приключа с техническата частта – един от големите фактори за подобрението на качеството е използването на темпорални данни, т.е. при формирането на кадъра не се използва информацията само от текущият кадър, но и от предшестващите го, подобно на temporal AA алгоритмите.

За момента новата имплементация се поддържа само от  Control, Deliver Us The Moon, MechWarrior 5: Mercenaries, and Wolfenstein: Youngblood.



Всички страници от статията:

  1. DLSS 2.0
  2. Wolfenstein Youngblood – подробно сравнение на качеството
  3. Control – подробно сравнение на качеството
  4. 4K производителност
  5. Заключение


Страница от ревюто: 1 2 3 4 5




Етикети: , , , ,



Коментари: