Начало Ревюта hardwareBG ревюта DLSS 2.0 – 4К RTX за всички?

DLSS 2.0 – 4К RTX за всички?

DLSS 2.0 – RTX за всички?

Честно казано се бях настроил да приключа цикъла от статии за RTX технологията на Nvidia с разбивката на производителността, но ето че компанията реши да разбие плановете миJ. Причината – официалното обявяване на DLSS 2.0, втора версия технологията за скалиране на изображения с помощта на изкуствен интелект. И промените в нея са доста интересни, така че реших да добавя и това кратко (надявам се J ) материалче по темата.

Какво е DLSS 2.0

Ако все още не сте се запознали с базата на технологията, съветвам ви да погледнете в първия материал по темата. Тук ще говорим само за промените в новата версия.

Естествено, първото нещо за което ще говорим, е, че от NVIDIA обещават подобрено качество на изображението, което беше основната критика към технологията преди. Дори обявяват че в някои случаи използването на DLSS води до дори по-детайлно изображение в сравнение нативния рендъринг в дадената резолюция. Но колко реално е това ще видим на следващата страница.

Заедно с това от компанията са увеличили значително диапазона на скалиране на изображението, като вече е възможно в даденият от тях пример да скалирате 1080p изображение до 4К размер, докато преди беше ограничено до 1440p. Естествено така може да очаквате и по-голям скок на производителността. Реално обаче трябва да мислим по-скоро в обратната посока – от целевата резолюцията на обратно. Причината е, че сега се появяват цели 3 режима на качество, за които вече говорих в частта за Wolfenstein Young Blood в първата статия – Quality, Balanced и Performance. Но сега имаме вече ясни числови изражения за използваните резолюции при тях – най-общо казано при Quality се използва рендъринг на грубо ½ от пикселите на целевата резолюция, при Balanced – 1/3 и при Performance – ¼ от пикселите. Имайте предвид, че става дума за общия брой, а не за отделните размери на екрана. Което за 1920×1080 дава примерно 1280х720, 1113х626 и 960х540 рендър таргет. Съответно за 4К имаме 2560х1440, 2227х1252 и 1920х1080. По този начин би следвало да получите приблизително производителността от 1080p в 4К, което ще направи възможно използването на 4К дори със среден клас видео карта.

Което е същинският „game changer“. Ако наистина получите производителността на 1080p при (почти) никаква загуба на визуално качество, то това значи, че най-накрая можем да мислим за дисплеите с висока резолюция като нещо което ще има възможност да стане по-масово достъпно, а не екстра само за богатите геймъри, които могат да си позволят най-високия клас хардуер. Всъщност, много важно в случая е, че в двете игри, за които ще говорим в момента, DLSS е „развързан” от RTX, т.е. може да го използвате за подобряване на производителността дори и без да използвате рейтрейсинг, което е може би още по-важното в случая.

От технологична гледна точка имаме подобрения в ефективността на изпълнение на невронната мрежа върху тензорните ядра, като от компанията твърдят за двойно по-висока скорост, което помага за подобрената производителност. И да, в случая говоря за невроннА, а не невроннИ мрежи, тъй като през изминалите 1,5 години от NVIDIA са работи доста по темата и са успели да постигнат универсална имплементация, за разлика от оригиналният вариант, който предвиждаше обучение на специфични версии за всяка игра. Новата вариация на технологията се обучава не по игрово-специфични техники, а универсалното й приложение позволява много по-лесна имплементация в отделните игри. За момента обаче изглежда, че все още е нужна специфично вграждане в играта и засега не е възможно приложение на обща база (примерно активиране само в драйвера).

И за да приключа с техническата частта – един от големите фактори за подобрението на качеството е използването на темпорални данни, т.е. при формирането на кадъра не се използва информацията само от текущият кадър, но и от предшестващите го, подобно на temporal AA алгоритмите.

За момента новата имплементация се поддържа само от  Control, Deliver Us The Moon, MechWarrior 5: Mercenaries, and Wolfenstein: Youngblood.

2 КОМЕНТАРИ

  1. Ии, трениране невронна мрежа, дълбоко научаване, изобщо са измислици маркетингови, а реално на входа има една матрица. Би било непрактично да се опитва да предсказва пиксели. Самите невинни си признават че няма нищо общо с невронни мрежи при човека. А това са си матрици които изплюват резултат, и в случая няма какво да се тренира, достатъчно е да ги вкарат в движката на играта и да разпъва триъгълниците. или да си помогне с някаква формула която да описва случващото се на екрана.

  2. На каква платформа това.На каква след като омазаната бозица след всеки пореден ъпдейт на индийското офисче втасва все повече и повече.В каква среда точно на Стийм играе ли се в прманентно онлайн режим и през интернт.Всичко върви на разруха GPU прогреса бе унищожен от блочейна.

ВАШИЯТ КОМЕНТАР

Моля, въведете коментар!
Моля, въведете името си тук