Производителност
Качеството обаче е само едната страна на монетата, другият важен фактор е колко ефективно работи технологията, т.е. колко допълнителна производителност ви дава при активацията си, защото нека не забравяме че именно това е целта й – с минимална загуба на качество да ви добави нужната производителност за комфортна игра при по-сериозни графични настройки.
Тестовa система
Процесори: Ryzen 9 5950X
Дънна платка: Gigabyte X570 Aorus Master (UEFI F36c)
Оперативна памет: (2×8 GB G.Skill Trident-Z Royal DDR4-3600 CL16 + 2×8 G.Skill Flare X DDR4-3200 CL14) @ 4×8 DDR-3200 CL14
Охладител: Noctua NH-U12S
Графичен адаптер: MSI Radeon RX 6600 XT Gaming X, HP GeForce RTX 3060
Термопаста: Arctic MX-5
SSD: Western Digital Black 850, 2 TB NVME
Захранване: Super Flower Leadex III 850 Вт, 80+ Gold
Кутия: Be Quiet Pure Base 500
За целта използвах играта DeathLoop, която поддържа и трите режима на скалиране – FSR 1.0, FSR 2.0 и DLSS 3.0. За да утежня максимално работата на графичните адаптери, активирах всички настройки на максималните им стойности, като опцията Sun Shadows – Raytraced също беше активирана.
Гледайки резултатите с Radeon RX 6600XT, очевидно е, че прирастът на производителността с FSR 2.0 е по-нисък от този с FSR 1.0, ако сравняваме по еднаквите настройки на качеството (Quality срещу Quality и т.н.). За сметка на това качеството на картината в този случай е очевидно по-добро, така че според мен 10-те % по-малък прираст си струват. Всъщност прирастът от FSR 2.0 е почти идентичен, ако сравним с FSR 1.0, но с едно ниво нагоре като качество (FSR 1.0 Ultra Quality срещу FSR 2.0 Quality, FSR 1.0 Quality срещу FSR 2.0 Balanced и FSR 1.0 Balanced срещу FSR 2.0 Performance). И ако при двойката с най-високо качество може да се направи уговорката за доста близкото качество на картината съчетано с много близка производителност, то при по-ниските нива FSR 2.0 определено дава по-високо качество при сравнима производителност. Но това показва и че може би FSR 1.0 все още не е напълно безполезна, тъй като на по-слаби/по-стари модели може да се окаже че FSR 2.0 се изчислява твърде бавно.
Но тук трябва да отбележа и още нещо – при използване на настройки на качеството Balanced и Performance, производителността на Radeon RX 6600XТ започна да опира в производителността на тестовият процесор. Което може да видите по-ясно при резултатите на GeForce RTX 3060. Но май това не е всичко, тъй като FSR2.0 скалира по-добре като прираст върху GeForce RTX 3060. Това скалиране обаче отговаряше много точно на производителността и при работа с DLSS в същите режими на качество, като последният беше с една идея по-бърз. Може би все пак от тензорните процесори има полза предвид, че и качеството като цяло е една идея по-добро. Въпреки това FSR 1.0 все пак предлага най-добро скалиране, като в Performance режим се доближи плътно до удвояване на производителността, но пък както вече видяхме качеството е забележимо по-ниско от това на другите две технологии.








A тази технология на Интел, какво стана с нея?
Още май я няма никъде имплементирана.
TAA+CAS има най-добро качество на картината и без да се замислям го слагам над DLSS2 и FSR2
DLSS2 има голяма загуба на детайли в текстурите при портата при голям зум, а камиона е някакво размазано петно. FSR2 със сигурност е по-добър от DLSS2, но в различните игри и двете се представят различно. Конкретно в тази FSR2 се справя по-добре.
Това е моето мнение като гледам само ultra quality за всеки тип скалиране.
Разбира се FSR2 позволява много по-висока кадрова честота и при TAA+CAS 1080p и FSR2 1440p или 4k резултата ще бъде най-вероятно в полза на FSR2
FSR изглежда като аниме филтър :) Аз личбо не мога да го гледам. Има прекакено много блър + шарпен + блър.