Начало Ревюта hardwareBG ревюта Новите технологии с Nvidia Ampere и GeForce RTX 30 серия

Новите технологии с Nvidia Ampere и GeForce RTX 30 серия


Nvidia Reflex

Reflex е подобрена и силно разширена версия на технологията за намаляване на латентността Ultra Low Latency Mode. Та включва набор от инструменти, които позволяват на графичният енджин да засича натовареността на процесора и графичният адаптер, като процесорните задачи се завършват точно преди приключване на кадъра, което позволява да се минимизира забавянето между входното действие и изобразяването на резултата върху екрана. За целта обаче е налага интеграция в рамките на енджина, така че имате нужда от специфична поддръжка, за разлика от драйверното ниво на Ultra Low Latency Mode. За момента такава поддръжка е заявена във Fortnite, Valorant, Apex Legends, Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern Warfare, Call of Duty: Warzone и Destiny 2.

Технологията разполага с 2 активни нива – Reflex On и Reflex + Boost. При първото се активира само технологията за намалена латентност, докато при втората се форсира и графичният адаптер да поддържа високи бууст честоти, ако натоварването му е ниско, за да може да се минимизира времето за рендериране на кадъра. Тук трябва да се отбележи също че най-голям ефект от Reflex ще получите в ситуации, когато производителността е ограничена от графичният адаптер, а не процесора.

По принцип не разполагаме с особени възможности да тестваме технологията хардуерно, като за целта се нуждаем или от високоскоростна камера, или специализиран хадуер. За щастие обаче има софтуерен пакет, наречен CapFrameX, в който дава данни за латентността в рамките на игровият енджин, като към това трябва да се отчете отделно и входно/изходното закъснение (времето между натискането на клавиш и приемането му от игровия енджин, както и от подаването към дисплея и изобразяването му), което в програмата се отбелязва с фиксиран офсет (10 мс в случая). За това проведохме бърз тест във Fortnite. Тъй като по време на реална игра ситуацията постоянно се променя, което не оставя много време за повторение на действията, проведохме тестовете в 4 ситуации – с включени всички RTX ефекти в играта на максимум и включен Reflex+Boost, същото, но с изключен Reflex с изключени RTX ефекти и включен DLSS Performance, за да може да намалим товара на графичният адаптер под 100%, и накрая – същото, но с включен Reflex+Boost.


Както може да видите на диаграмите, с включена RTX технология нямаме особена разлика в кадровите честоти, но за сметка на това с включен Reflex+Boost имаме доста значимо намаляване на латентността от 75 на 60 мс или с цели 20%. Когато обаче не опираме (изцяло) в производителността на графичният адаптер, ефектът е по-скоро незначителен. Това обаче не означава че Reflex е безполезна, тъй като тя се поддържа от цялата текуща гама адаптери на Nvidia, което значи че може да е доста полезна за ниския клас модели, където, дори с намалени детайли на изображението и без RTX може да получите приятен бонус към латентността и потенциално повишена точност на изстрелите .

Това обаче не е всичко, като още една част от технологията е Reflex Latency Analyzer, който ви позволява да получите данни от съвместима периферия, като мишки и монитори, за да добиете представа за пълната латентност на системата ви. Данни за това се изобразяват в GeForce Experience, отново, за съвместимата периферия, както и за съвместимите игри.

3 КОМЕНТАРИ

  1. Накратко, част от хардуера напредва, друга част изостава, сигурно щот тия от които зависи вместо да си свършат работата, се драпат между краката. Разликата, се опитват да я компенсират софтуерно. Същевременно и част от самият софтуер е остарял и чак сега някои от компаниите, едва започват да се възползват от някои софтуерни технологии, които Майкрософт е включил в Уиндоус, още преди години. Не е ли ужасно, че SSD-тата, стигнаха толкова високи скорости на четене и писане на единични големи файлове, а още са костенурки с многото на брой малки файлове. Но все пак, скоростите са високи, а обема на устройствата трагичен спрямо обикновените HDD. Така навсякъде има несъответствия, които спъват и обезличават прогреса на отделни хардуерни и софтуерни компоненти и от там спъват представянето на PC-то като цяло. И това е въпреки, че уж има разни стандарти въведени, с които се налага съобразяване…сред които стандарти сигурно също има някои твърде изостанали. С други думи, чувства се липсата на планова икономика, която да побутва изоставащите, къде с морков, къде с остен, каквото е нужно според причините за изоставането.

  2. Благодаря. Накратко да вляза в час с новите технологии. Може ли да включите информация за поддръжка от АМД и алтернативни технологии?

  3. Гого, размерите на SSD-тата не са така лоши вече. Скоростта с малки файлове е основно поради необходимостта операционната система да проверява правата на процеса да пише и чете тези файлове и също нуждата да се обновяват метаданните за всеки файл, намиране на свободно пространство за всеки файл.

    т.е. множество операции покрай самото писане, които не могат напълно да се избегнат. Има файлови системи където метаданните могат да са на един диск, а данните – на друг.

    Разбира се, имаш право, че настоящите файлови системи са разработвани в периода на HDD-та и вероятно има потенциал за нови подходи, които ще работят по-добре на SSD.

ВАШИЯТ КОМЕНТАР

Моля, въведете коментар!
Моля, въведете името си тук