Nvidia DLSS
Технологията за интелигентен ъпскейлинг на изображението на компанията претърпя сериозно развитие през изминалата година и макар че първоначално вървеше заедно с Nvidia RTX за подсилване на производителността при рейтрейсинг, то в последствие стана възможно да работи съвсем отделно от нея. Това позволява да бъде използвана за подобряване на производителността в доста по-широк диапазон от ситуации, включително и за да направи възможно използването на 4K резолюция при недостиг на производителност за по-динамичен гейминг. Всъщност и за нея имаме доста подробен материал, който може да намерите тук. Но специално за новопоявяващите се 8K телевизори, от Nvidia въвеждат нов режим, в текущата версия DLSS 2.1, който да позволи ефективна работа при толкова висока резолюция. Той е наречен Ultra Performance и позволява да пресъздадете 9 пиксела от един, т.е. изображението се рендерира в 1/3 хоризонтална и 1/3 вертикална резолюция и след това се ъпскейлва до желаното ниво.





Control DX12 1080p, DLSS Ultra Performance. Логично, ако започвате от много ниско ниво, ще имате и по-голяма загуба на детайлност. При статични изображения това обаче се компенсира от времевата компонента на технологията, като е видимо как при рязко движение последвано от спиране след няколко кадъра детайлността на изображението забележимо се подобрява. При движение нивото на шума в изображението е по-голямо, но предвид бързата смяна на картината това не се забелязва чак толкова много. Въпреки това, най-добре е да използвате DLSS Ultra Performance за много високи резолюции, като 4К и 8К, като при тях загубата на детайлност е доста по-малка и изображението всъщност съвсем не изглежда зле.
А и прирастът в производителността е доста забележим, което прави този режим доста полезен в комбинация с Ray Tracing. За съжаление за целта е нужна поддръжка от страна на играта, така че не всяка игра, която поддържа DLSS, ще ви предложи Ultra Performance режим. За щастие под ръка разполагахме с Control, за да ви дадем нагледна представа за какво става дума.







Накратко, част от хардуера напредва, друга част изостава, сигурно щот тия от които зависи вместо да си свършат работата, се драпат между краката. Разликата, се опитват да я компенсират софтуерно. Същевременно и част от самият софтуер е остарял и чак сега някои от компаниите, едва започват да се възползват от някои софтуерни технологии, които Майкрософт е включил в Уиндоус, още преди години. Не е ли ужасно, че SSD-тата, стигнаха толкова високи скорости на четене и писане на единични големи файлове, а още са костенурки с многото на брой малки файлове. Но все пак, скоростите са високи, а обема на устройствата трагичен спрямо обикновените HDD. Така навсякъде има несъответствия, които спъват и обезличават прогреса на отделни хардуерни и софтуерни компоненти и от там спъват представянето на PC-то като цяло. И това е въпреки, че уж има разни стандарти въведени, с които се налага съобразяване…сред които стандарти сигурно също има някои твърде изостанали. С други думи, чувства се липсата на планова икономика, която да побутва изоставащите, къде с морков, къде с остен, каквото е нужно според причините за изоставането.
Благодаря. Накратко да вляза в час с новите технологии. Може ли да включите информация за поддръжка от АМД и алтернативни технологии?
Гого, размерите на SSD-тата не са така лоши вече. Скоростта с малки файлове е основно поради необходимостта операционната система да проверява правата на процеса да пише и чете тези файлове и също нуждата да се обновяват метаданните за всеки файл, намиране на свободно пространство за всеки файл.
т.е. множество операции покрай самото писане, които не могат напълно да се избегнат. Има файлови системи където метаданните могат да са на един диск, а данните – на друг.
Разбира се, имаш право, че настоящите файлови системи са разработвани в периода на HDD-та и вероятно има потенциал за нови подходи, които ще работят по-добре на SSD.