Начало Ревюта hardwareBG ревюта Radeon RX 6900XT

Radeon RX 6900XT


Тестова система

Процесор: Ryzen 9 5900Х

Дънна платка:  Asrock B550 Pro4 UEFI ver. 1.2

Оперативна памет: 2×8 GB G.Skill Trident-Z Royal DDR4-3600 CL16

Охладител: Arctic Liquid Freezer II 280 + 2×140 Corsair SP

Графичeн адаптер: Palit GeForce RTX 3080 10 GB Gaming Pro, Radeon RX 6800XT, Radeon RX 6900XT SAM

Термопаста: Noctua NT-H2

SSD: 500 GB ADATA Spectrixx S40G, Crucial MX500 1 TB

Захранване: Corsair RM750x, 750 Вт, 80+ Gold

Кутия: ThermalTake Core V31+2 Arctic F14

Използван софтуер

Windows 10 Pro 2004

Nvidia GameReady 457.09 (GeForce RTX 3070)

AMD Adrenaline 2020 20.11.2

Shadow of Tomb Raider – за тестовете се използва вграденият бенчмарк на играта в DX12 режим, като ръчно сложих всички настройки на максимум, където беше възможно, над използваните в профила Highest с активиран SMAA2xT.

Assassins Creed: Odyssey – резултатът е от вграденият бенчмарк на играте с профил Ultra High за качество на графиката в DX11 режим.

The Division 2 – всички настройки бяха сложени ръчно на максималните си стойности с изключение на Neural Lighting, като се използваше в DX12 режим, като допълнително беше изключен V.Sync. Изпълняваше се стандартният вграден бенчмарк на играта, но данните се засичаха с Riva Tuner Statistics Server.

Gears 5 – използваше се DX12, Ultra настройки и High Quality Textures. Async Compute беше активиран за всички адаптери. Резултатът е от вградения бенчмарка на играта

Red Dead Redemption 2 – играта работеше във Vulkan режим, като всички настройки бяха сложени на максимум с изключение на FXAA и MSAA (изключени) и Reflection MSAA (4X) с деактивиран Triple Buffering и V.Sync. Тестването беше извършено чрез кратка разходка из град Valentine в началото на играта.

A Total War Saga: Troy – Играта използва DX11 API, използвах профилът Ultra. Тестът беше първият от вградените – battle_benchmark.

Horizon: Zero Dawn – Използваше се DX12 API с настройки Ultimate Quality с вграденият в играта тест.

Metro: Exodus – за тестовете се използваше вграденият бенчмарк на играта с настройки Extreme, с Resolution Scale 100% и с допълнително изключен Advanced Physics в DX12 режим.

Control – тестовете бяха проведени в DX12 режим с профил High. За целта се използваше кратка разходка в Central Executive.

Battlefield V – Засичането ставаше с кратко изиграване на началото на първата мисия от кампанията Tirailleur. Настройките бяха DX12, Ultra профил, Adv. Frame Rendering Off. Лимитът на кадрите беше увеличен с поставяне на стартъп опцията -GameTime.MaxVariableFPS 600.

Forza Horizon 4  – използваше се вграденият тест, като всички настройки бяха сложени ръчно на включено или максималната възможна стойност, с изключение на MSAA (4x).

Overwatch – използва се DX11 с профил Epic и  100% Resolution Scale. Резултатите са от поне 4 засичания.

Fortnite – производителността беше засичана по време на реална игра в Solo режим в мега популярното battle royale заглавие, поради което и може да има по-висока вариация на резултатите. Данните са от минимум 6 засичания при настройки Epic, 100% resolution scale и при режим Borderless Window (а не Full Screen. Резултатите са от минимум 6 засичания.

Apex Legends – battle royale заглавие в света на поредицата TitanFall. Използвах максималните настройки в играта. Резултатите са от минимум 6 засичания.

За игрите, освен ако не е изрично споменато, са дадени средните резултати от 3 изпълнения на теста. Всички игри, бяха тествани в 1920х1090, 2560×1440 и 3840х2160 резолюции с помощта на технологиите VSR/DSR. За измерването на производителността, за всички игри, освен Metro Exodus, използвах MSI Afterburner в комбинация с RivaTuner Statistics Server. За Metro Exodus взех резултатите от вградения тест. При изчисляването на средния игрови резултат се използваха само стойностите от реалните игри. Консумацията на системата се засичаше с ватметър включен на контакта на компютъра, а околната температура се измерваше със електронен стаен термометър. Околната температура по време на тестовете се движеше в диапазона 23,5+/-0,5 оC. Дънната платка беше с последната версия на фърмуера към датата на започване на тестовете. Настройките в UEFI бяха оставени на стандартните им стойности. За паметта беше избран XMP профил, а вентилаторите на процесора и кутията бяха поставени на Standard профил.

10 КОМЕНТАРИ

  1. Здравейте,

    за пореден път имам усещането, че при анонса на ново поколение карти от страна на AMD сякаш се самоспъват в драйверите. Как е възможно 11% желязо под капака да не дава поне 5+ % производителност?

    Поздрави!

    • Ами всъщност е напълно възможно, ако се вгледаш в предишни анонси при които разликата е само в CU-тата. Изчислителните и текстуриращите възможности са само част от уравнението, геометричните енджини остават същите, РОП-овете са същите, честотите са същите, паметта е същата… Няма как а постигнеш чисти 11% производителност, ако всичко останало не е мръднало.

  2. Бавната памет си е бавна памет, тясната шина също не допринася и съвсем определено макар да има някаква компенсация с „безкрайния“ кеш, явно не е достатъчен. АМД си знаят че е така, вижда се с просто око че паметта е евтина и вероятно затова не пускат повече ватове за GPU-то, щот ще си проличи още повече колко е затворено от бавна памет. Иначе обема е напълно ОК, ама да имаше и по-широка шина и по-бързи чипове…

  3. Абе картата не е никак лоша и щеше добре да с впише в продуктовата линия на AMD, ако не беше тази неадекватна цена, която са и пльоснали. Общо взето трябваше да се поучат от глупостта на NVIDIA с ценообразуването на RTX 3090. В крайна сметка няма лош продукт, такъв може да го направи неправилната му цена.

  4. Pixel Shader batches are statically split in the central command dispatcher per-shader engine, so into 4 equally sized batches. Those are then split in half in each shader engine and assigned to the two shader arrays, so all shader arrays get the same sized work unit. Issue is half the shader arrays on the 6800 XT have 5 WGPs, while half have 4 WGPs, but due to the batches being the same, that extra WGP is never used for pixel shading. The OS specifically disable that extra WGP to give the card extra power to clock higher.

    For pixel shading, the 6800 XT is a 64 CU card. For compute (which is ALSO in use in games!) it is a 72 CU card.

    So that is why the 6900XT is a bit more of a jump than expected in some cases. However, those are rare in modern games.

    Source:

    https://github.com/GPUOpen-Drivers/pal/blob/6f6b37dd68ffe37868b14bfc1be7cf029eecc361/src/core/hw/gfxip/gfx9/gfx9SettingsLoader.cpp#L298

    Кода тук. Най-много 17% разлика съм виждал в игра. И все пак не е много.

  5. @Alexander Значи според теб ехтра проценти производителност ей така да се пренебрегва, щом не стига повече от 17%? Да ти имам начина на мислене. Интелигентен фенове се радваха на +4-5% между поколенията след Санди Бридж и то всичко толкова устремено. А тая повечко пикселна производителност на R6000, спрямо RTX 30* серията хич няма да се оползотвори в бъдеще, че и ръбовете ги смята повече… Ама поне засега това са повече теоретични предимства, само груба сила, която зле се оползотворява :(

  6. Картата е много бърза. Само едно нещо не ми харесва и това е охладителят. По мое виждане е слаб за ядрото особено на фабричната крива на вентлаторите. Не е нормално на дифолт сетинги hot spot температурата да ходи до почти 100 градуса (така де, ако успеете да натоварите картата) :) Вярно е, че вентилаторите се развъртат на около 1000 * 1300 оборота само и са тотално безшумни. От тази гледна точка охлаждането на чистата 6800 е доста по-адекватно. Но пък тя няма 5120 конски сили :) Картата си иска приводняване. Още повече, че с леко пипане през MPT се вдига power limit-a и заради по-добрия бин на ядрата в сравнение с 6800xt тук 2800Mhz ядро са реално постижими. На който му е интересно да потърси клипове в тубата какво може карта на това ядро!

ВАШИЯТ КОМЕНТАР

Моля, въведете коментар!
Моля, въведете името си тук