Начало Ревюта hardwareBG ревюта За жалкото състояние на вградената графика и най-ниския клас видеокарти

За жалкото състояние на вградената графика и най-ниския клас видеокарти


Тестова система и приложения

Тестовa система

Процесори: Core i5-11400, Core i7-10700/11700K, Ryzen 3 3200G, Ryzen 5 3400G/5600X, Ryzen 7 5700X

Дънна платка: Asrock Z590M Pro4 (UEFI 1.5); Asrock B550 Pro4, (UEFI 1.9);

Оперативна памет: 2×8 GB G.Skill Trident-Z Royal DDR4-3600 CL16 @ DDR4-3200 CL14

Охладител: Arctic Freezer 34 eSports Duo

Графичeн адаптер: Intel UHD 630/730/750, AMD Vega8/Vega11/Vega8(new), MSI GeForce GT 1030 2GH LP OC, Sapphire PULSE RX 550 4 GB

Термопаста: Arctic MX-4

SSD: 512 GB ADATA Spectrix S40G, Crucial MX500 1 TB

Захранване: Corsair RM750x, 750 Вт, 80+ Gold

Кутия: Be Quiet Pure Base 500 + 2xCorsair SP140@1400/min

 

Използван софтуер

Windows 10 Pro 2004

AMD Adrenaline 2020 21.5.1

Nvidia Game Ready 466.47

 

Cinebench R23 – актуалната версия на рендър теста базиран на Cinema4D.

Assassins Creed: Valhalla – Използваше се DX12 с Low профил и Resolution Scale 70% в 1080p. Тестваше се с вграденият тест на играта.

Cyberpunk 2077 – За тестовете се използваше DX12, Low профил за ефектите и Low за текстурите, 720p резолюция. Засичаха се резултатите при кратка разходка в една от по-натоварените с персонажи локации в играта.

Red Dead Redemption 2 – използваше се Vulkan режим, като се използваше най-ниската степен на Quality Preset Level с деактивиран Triple Buffering и V.Sync и включен Resolution Scale 0,667 в 1080p. Тестването беше извършено чрез кратка разходка из град Valentine в началото на играта.

Horizon: Zero Dawn – Използваше се DX12 API с настройки Favour Performance със 70% Resolution Scale в 1080p и с вграденият в играта тест.

Control – използваше се DX12 режим в 1080p, но с Render Resolution 1280х720p, Low настройки. Тестът беше кратка разходка из една от големите зали в играта.

A Total War Saga: Troy – DX11 режим с Low профил в 1080p, без промяна на Resolution Scale. Тестът беше Battle Benchmark

Overwatch – популярна мултиплеър игра. Използва DX11 енджин, като се използваше профила Low, със 75% Resolution Scale, 1080p. Резултатите са от поне 4 засичания.

Fortnite – Данните са от минимум 5 засичания, като се използваха два режима – Low настройки, но с увеличен View Distance на Epic, с изключен Motion Blur, 67% Resolution Scale и при режим Borderless Window (а не Full Screen), при което играта все пак работеше отново във FullHD в DX12 рендър режим. Вторият беше идентичен, но с включен Performance Mode, вместо DX 12 и 100% Resolution Scale

Apex Legends – Всички настройки бяха сложени ръчно на минимална стойност или изключени, с изключение на Streaming Budget (4 GB) и Anisotropic Filtering (4x). Резултатите са от минимум 4 засичания. Тестовете бяха проведени в 2 резолюции – 1080p и 720p, тъй като играта не разполага с възможност за задаване на фиксирано скалиране на резолюцията.

Valorant – конкурент на CS:GO и Overwatch от създателите на League of Legends. Играта използва DX11 а тестовете бяха проведени при изиграването на 2 Deathmach игри, като се тества както със сложени максимални настройки на всичко, с изключение на AA (изключено) и изключен VSync, така и с всичко сложено на минимум, 4x AF и 0x AA.

Call of Duty: Warzone – поредното много популярно Battle Royal заглавие. Използва DX12, като всички настройки бяха сложени на минимум, с изключение на Texture Quality (Low), Antialiasing беше изключен.

World of Warships – играта използва DX11 API, като се използваше профил High за настройките и резултатите бяха засечени при изиграването на поне 2 отделни игри (мин. 5 отчета).

За игрите, освен ако не е изрично споменато, са дадени средните резултати от 3 изпълнения на теста. За измерването на производителността използвах MSI Afterburner в комбинация с RivaTuner Statistics Server. При изчисляването на средния игрови резултат се използваха само стойностите от реалните игри. Консумацията на системата се засичаше с ватметър включен на контакта на компютъра, а околната температура се измерваше със електронен стаен термометър. Околната температура по време на тестовете се движеше в диапазона 25+/-0,5 оC. Дънната платка беше с последната версия на фърмуера към датата на започване на тестовете. Настройките в UEFI бяха оставени на стандартните им стойности. За паметта беше избран XMP профил и честотата беше поставена на максималната официално поддържана, а вентилаторите на процесора и кутията бяха поставени на Normal профил.

6 КОМЕНТАРИ

  1. Според мен поради липса на чипове и понеже вече са разработили vega чиплетите, просто не са инвестирали нищо във вградената графика през последните години. Вега вече е стара архитектура.

  2. Дори да изкарат това за което се говори – 12CU и RDNA2 графика, пак няма да успеят да постигнат повече от 60-70% спрямо сегашната Vega 8 и няма да се доближат до 1060 и 580, където истинското базово ниво за 1080п. Проблема с паметта не знам как ще го решат, дори с DDR5 повече от 100гб в секунда няма да направят, което ще скопи всеки опит за смислено вградено видео, а AMD няма да отдели ресурси да разработва продукт със отделна памет за видеото, който може да изяде дяла на техните високо доходни карти, още повече да отделят от малкото силиций, който могат да откраднат от нагризаните боклуци. Ах как ги мразя, толкова ресурси похабени за смотани играчки за фейсбук, сменяни всяка година за нов модел, за абсолютно същата цел, вместо да се използва всичкия този силиций, да се направят качествени продукти, които наистина ще са от полза за някой. Най-лошото е, че сега се изучиха да произвеждат минимално количество с висок маргин на печалба и няма да се изненадам ако в бъдеще дори да имат възможност да се откажат от бюджетните решения и както сега да ги побутнат, колкото да не са същото от преди 4 години и да залъгват колко програс имат при положени, че хай енда си удвоява производителността за същия период.

    • 12 RDNA2 CU с честоти 2+ ГХц и DDR5, според мен като нищо могат да направят едно 2х като производителност. RDNA2 е много по-ефективна при работатата с паметта – https://hardwarebg.com/87472-rx590-vs-rx5700-navi-vs-polaris/3/ . По всичко изглежда че ДДР5 ще предложи много голям честотен потенциал и на практика поне ще припокрие GDDR5 като пропускателна, така че имат доста голям аванс в това отношение. В добавка – няма да се учудя ако вкарат и форма на Infinity Cache в последващите итерации.

      Според мен проблема по-скоро опира в ограничения им R&D ресурс, виж как цялото им развитие последните години е съсредоточено да подобряват отделните части на процесора една по една и за това в момента продуктовата им линия е така разхвърляна. С Вегата видяха че бива и не са стигнали да я осъвременят. А и 7 нм е твърде скъп и твърде зает, за да се ползва за масовите процесори, а явно не им се влага в разработки за бекпорт към 12 нм ГлоФо.

      Пуснаха Райзен едната година и имаха готов цял чип след 6 годни разработка. Стъпка 2 – замениха един CCX с вградена графика и ъпдетнаха процесорната част с по-добра турбо технология за мобилния пазар. Ето ти Raven Ridge. Стъпка 3 – взеха ъпдейтнатото ядро на RR и го набиха обратно в стария Райзен план с минимални модификации – ето ти Zen+ за десктопа. Стъпка 4 – извадиха цялото I/O на отделен кристал и ъпдейтнаха контролера на паметта, а ядрата ги сложиха в чиплети с подобрена архитектура – Zen 2. Стъпка 5 – Хванаха RR, оптимизираха малко Вегата с CU-та от Vega20 и ги намалиха като бройка, за да сместят 2 Zen 2 CCX-a, ето ти Renoir. За Zen 3 пък само ъпдейтнаха чиплетите на стария дизайн и готово. Сега за Cezanne същото – Renoir със заменени ядра.

      От една страна не мога да не се възхитя колко хитро са оптимизирали ограничения си ресурс и колко добре е направена модулно архитектурата им, което позволява да я подобряват парче по парче. От друга страна това води до голямо разкъсване и разхвърляне на продуктовата линия между различни нива на разработка, вместо да имат цяла продуктова линия на идентично ниво. Но пък от друга страна така успяват да си спестят всякакви драматични забавяния за момента. Лошото е че явно по причина за бързане с процесорната част графичната са я позарязали, но мисля че следващата итерация и това ще оправят. Само това е най-рано за догодина.

  3. ДДР5 наистина няма да е проблем, е поне след първата итерация. Някаква стартираща компания, преди два месеца се похвали че ще сдела ДДР5 с над 10000МТ/с…и преди седем една от известните марки сподели, че ще предлага и модули, сигурно и в комплекти, оверклокнати до около 12600МТ/с…което е почти кръгло 200% над максималният стандарт публикуван от JEDEC. Споменатите стойности изглеждат направо невероятно, не ми се мисли какви ще рекорди биха се постигнали с течен азот, макар и да няма практически полза от тях за обикновените потребители.

ВАШИЯТ КОМЕНТАР

Моля, въведете коментар!
Моля, въведете името си тук