Начало Ревюта hardwareBG ревюта Gainward GeForce RTX 4080 Phantom

Gainward GeForce RTX 4080 Phantom


Архитектурата Lovelace

На най-ниско ниво в новата архитектура няма промени, нещо което е лека изненада на фона на постоянните реорганизации и промени на съотношението на изчислителните блокове в предишните поколения. Явно за момента това изглежда най-ефективната комбинация. Все още основната структурна единица остава един TPC (thread processing cluster), който управлява два SM-a (streaming multiprocessor). Всеки от SM-ите има 4 дяла, които имат по един warp scheduler и диспечер, по два vec[16] блока, като единия от тях може да изпълнява операции само с плаваща запетая, докато другият може да изпълнява както с плаваща запетая, така и целочислени операции. Към тях са добавени един тензорен процесор, четири блока за запис/зареждане от паметта и 4 блока за специални операции. Всеки дял разполага със собствен 64 КБ регистров файл и L0 кеш памет. В допълнение към тези 4 дяла, SM-a 128 KB памет, която може да се раздели между L1 кеш и споделена памет, 4 текстуриращи модула и едно рейтрейсинг ядро.

Източник: NVidia
Източник: NVidia

Промените в архитектурата обаче идват в подробностите. Първо, новите SM-и поддържат Shader Execution Reordering, което позволява по време на работа да се променя поредността на изпълнение нa командите, за да се оптимизира както изпълнението, така и локалността на данните. Според компанията това е особено полезно за рейтрейсинг изчисленията, но може да донесе съществен прираст и за нормален гейминг. Или по същество това изглежда като някакъв вариант на имплементация на непоредното (out-of-order) изпълнението при процесорите, което е сериозна стъпка напред на фона на типичната последователна (in-order) работа на графичните процесори досега. При това SER може да бъде управлявано от приложението през API. Тензорните ядра също са подобрени, като вече се водят 4-то поколение, с увеличена производителност, като заемат и Hopper FP8 Transformer Engine от професионалните модели на компанията, което увеличава производителността им с плаваща запетая.

Източник: NVidia
Източник: NVidia
Източник: NVidia

Най-сериозни  може би са промените в RT ядрото – на първо място имаме удвоена скоростта на изчисленията за пресичане на лъч с триъгълник и при изчисленията за алфа- пресичане (при преминаване на маркирани като прозрачни елементи). Заедно с това ядрото вече разполага с т.нар. Opacity Micromap Engine, която позволява на разработчиците компактно описание нерегулярно оформени обекти с прозрачни елементи, което води до драстичен спад на шейдерните изчисления за алфа тестване на геометрията. Последният нов елемент е Displaced Micromesh Engine, който генерира микро-тригълници от микро-мрежа. Последната е нова структура, която представлява компресирано структурирано описание на геометрията на обект и може да се обработва директно от РТ ядрото. Това позволява драстично намаляване на обема на BVH дървото, като според NVidiа заеманата памет може да намалее до 20 пъти, като в същото време се ускорява до 10 пъти и скоростта на генерирането на BVH структурата, като заедно с това се намалява значително и работата за обхождането й.

От всичко това може да се очаква поредният сериозен скок в производителността при рейтрейсинг от новите модели, но също и подобрение на производителността при растеризиране, за сметка на подобрената ефективност на изпълнението на шейдерите, благодарене на Shader Execution Reordering.

2 КОМЕНТАРИ

  1. Връзва си всичко 3090 има 36 TFLOPS. 4080 е 33% повече и при положение че пропускателна способност е намалена с 24%, кеша успява да компенсира 24% + 33% и реалната пропускателна е еквивалентна на 1,2TBs вместо 0,7.

ВАШИЯТ КОМЕНТАР

Моля, въведете коментар!
Моля, въведете името си тук