DLSS3 и Frame Generation
Заедно с новата архитектурата, Nvidia представи и нова версия на DLSS, 3.0, която има и нова функционалност – да генерира междинни кадри за увеличение на кадровата честота. Тук помага новият Optical Flow Accelerator блок, който за първи път се появява в архитектурата Ampere, но новата му версия е двойно по-бърза, с производителност 300 TOPs (млрд. операции/сек). Frame Generation се базира на разпознаване на оптичните потоци (Optical Flow estimation), което наподобява motion estimation при компресирането на видеото, но с много по-сериозни изисквания за откъм точност и консистентност.

С помощта на генерираните резултати от OFA, се използва невронна мрежа, която да генерира подходящ усреднен кадър между два нормално рендерирани такива. Целта е да се подобри плавността на изображението, което може да е от особена полза в игри, при които производителността е ограничена от производителността на процесора. Това обаче може да бъде приложено и за всякакви други варианти.
Проблемът с Frame Generation обаче е, че самото му естество добавя латентност към връзката входни устройства->монитор, тъй като, за да може да генерира междинният кадър, трябва да разполагате и с двата кадъра преди и след него, както и да има време да изчисли междинната стойност. По този начин изобразяването на кадрите се задържи в графичният конвейер, което води и до увеличението на латентността. За да компенсират това от компанията ще форсират активирането на NVidia Reflex за намаляване на латентността, но това е валидно само ако преди активиране на Frame Generation не сте използвали NVidia Reflex. Ако той е бил активен, отново няма да имате полза, което може да е проблем в динамичните игри. Друг момент е качеството на генерираното междинно изображение, което може да се окаже неточно в моментите на рязка смяна на изгледа по време на игра, тъй като има вероятност между двата кадъра да няма особено връзка.
Аз лично тествах за кратко Frame Generation в играта Spiderman Remastered. И да, кадрите се увеличават според показаният на MSI Afterburner, но субективно погледнато нямаше особено разлика със и без FG. И макар като цяло не се забелязваха особени проблеми с генерираните кадри, то от време на време анимациите на околните персонажи се „бъгваха“, когато междинният кадър не отговаряше добре на следвщия. Имаше в случаи при което изглеждаше сякаш примерно главата на персонажа се движи в една посока, после се връща наобратно за миг и после продължава движението. Което не се случваше твърде често, но пък може би поради това се набиваше на очи в момента на появата си.
Като цяло на този етап смятам, че ако и идеята да е „хитра“, то реалната й приложимост е по-скоро ограничена, а и има нужда от още работа за развитието й.






Благодаря за ревюто. Точно се бях насочил към тази карта.
Връзва си всичко 3090 има 36 TFLOPS. 4080 е 33% повече и при положение че пропускателна способност е намалена с 24%, кеша успява да компенсира 24% + 33% и реалната пропускателна е еквивалентна на 1,2TBs вместо 0,7.