Battlefield V
Това беше първото по-известно заглавие, което реализира поддръжка на RTX технологията на NVIDIA, като дори кадри от него бяха използвани в първата презентация на Turing. В случая говорим само за поддръжка на рейтрейсинг на отраженията и DLSS. Първоначалната версия водеше до изключително сериозен срив в производителността, както може да видите от оригиналната ни статията, но с времето нещата бяха оптимизирани. Налични са 4 отделни нива за качеството на рейтрейсинг – Low, Medum, High, Ultra, но лично аз не забелязах разлика между Low и Medium и High и Ultra, и дори разликата в производителността е в рамките на статистическата грешка. Така че реално можем да третираме наличието на 2 режима – Medium и Ultra. Основната разлика между двата изглежда в обектите, които подлежат на отражение и разстоянието в което качеството на отраженията е високо. Например лесно се вижда че в по-ниския режим липсват отражения върху оръжието на персонажа.





Тук е момент да отбележим също и че стандартните отражения в локвите вода страдат от определени артефакти, вероятно свързани с начина на симулиране на отраженията на околния свят. Например, наличието на прозрачни текстури на растителността може да доведе до странни изчезвания на отразени обекти във водата. Докато при използването на рейтрейсинг тези проблеми лисват.





За да се бори със спада на производителността, особено при високи нива на активиран рейтрейсинг, е добавена технологията DLSS. За съжаление от реализацията й в играта на този етап все още има доста какво да се изисква, забележките ни тук са свързани с наблюдаването на цялостно замазване на изображението загуба на детайли в текстурите. В добавка ефектът от нея е сравнително малък, за да има по-съществен смисъл от нейното използване. За сравнение реших да използвам просто скалиране на Render Scale на изображението в комбинация с отскоро вграденият Image Sharpening филтър в драйверите на NVIDIA . При 80% ниво на скалиране изображението изглежда определено по-добре от това от DLSS, и не отстъпва драстично на стандартната картина, като производителността е сравнима с тази на DLSS при Ultra настройки RT. При 66% качеството вече има забележим спад, но е спорно кое е по-добрия вариант спрямо DLSS, производителността вече е на нивото на RT Low.







