NVIDIA RTX през 2020, Част I

В раздел: Ревюта, статии и ръководства, Статии от на 9.03.2020, 24,922 показвания
Страница от ревюто: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



Battlefield V

Това беше първото по-известно заглавие, което реализира поддръжка на RTX технологията на NVIDIA, като дори кадри от него бяха използвани в първата презентация на Turing. В случая говорим само за поддръжка на рейтрейсинг на отраженията и DLSS. Първоначалната версия водеше до изключително сериозен срив в производителността, както може да видите от оригиналната ни статията, но с времето нещата бяха оптимизирани. Налични са 4 отделни нива за качеството на рейтрейсинг – Low, Medum, High, Ultra, но лично аз не забелязах разлика между Low и Medium и High и Ultra, и дори разликата в производителността е в рамките на статистическата грешка. Така че реално можем да третираме наличието на 2 режима – Medium и Ultra. Основната разлика между двата изглежда в обектите, които подлежат на отражение и разстоянието в което качеството на отраженията е високо. Например лесно се вижда че в по-ниския режим липсват отражения върху оръжието на персонажа.

 

Battlegfield V RTX Off Fire

Battlegfield V RTX Off

Battlegfield V RTX Low Fire

Battlegfield V RTX Low

Battlegfield V RTX Medium Fire

Battlegfield V RTX Medium Fire

Battlegfield V RTX High Fire

Battlegfield V RTX High

Battlegfield V RTX UltraFire

Battlegfield V RTX Ultra

Тук е момент да отбележим също и че стандартните отражения в локвите вода страдат от определени артефакти, вероятно свързани с начина на симулиране на отраженията на околния свят. Например, наличието на прозрачни текстури на растителността може да доведе до странни изчезвания на отразени обекти във водата. Докато при използването на рейтрейсинг тези проблеми лисват.

 

Battlefield RTX Off Truck

Battlefield RTX Off

Battlefield RTX Low Truck

Battlefield RTX Low

Battlefield RTX Medium Truck

Battlefield RTX Medium

Battlefield RTX High Truck

Battlefield RTX High

Battlefield RTX Ultra Truck

Battlefield RTX Ultra

За да се бори със спада на производителността, особено при високи нива на активиран рейтрейсинг, е добавена технологията DLSS. За съжаление от реализацията й в играта на този етап все още има доста какво да се изисква, забележките ни тук са свързани с наблюдаването на цялостно замазване на изображението загуба на детайли в текстурите. В добавка ефектът от нея е сравнително малък, за да има по-съществен смисъл от нейното използване. За сравнение реших да използвам просто скалиране на Render Scale на изображението в комбинация с отскоро вграденият Image Sharpening филтър в драйверите на NVIDIA . При 80% ниво на скалиране изображението изглежда определено по-добре от това от DLSS, и не отстъпва драстично на стандартната картина, като производителността е сравнима с тази на DLSS при Ultra настройки RT. При 66% качеството вече има забележим спад, но е спорно кое е по-добрия вариант спрямо DLSS,  производителността вече е на нивото на RT Low.

 

Battlefield RTX Ultra DLSS Off

Battlefield RTX Ultra DLSS Off

Battlefield RTX Ultra DLSS On

Battlefield RTX Ultra DLSS On



Всички страници от статията:

  1. Растеризация и рейтрейсинг
  2. Nvidia RTX
  3. DLSS
  4. Поддръжка в приложенията
  5. Battlefield V
  6. Metro Exodus
  7. Shadow of the Tomb Rider
  8. Control
  9. Wolfenstein: Young Blood
  10. Заключение


Страница от ревюто: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10




Етикети: , , , , ,



Коментари: